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EasyGreen

可持续消费设计

团队:

吴海立

洪悦

靳容

罗晨浩

项目大纲:

1955年,塑料成为人们生活中不可缺少的材料,仅仅在量产五年后。Kenyon 和 Kridler 已经在海洋动物体内发现了塑料垃圾,塑料污染已被确定为一个严峻的生态问题。
今天,新政策正在限制塑料的使用。新材料正在取代油基塑料。然而,许多解决方案本身也带来了问题。生物塑料只能在特定环境中进行生物降解,而再生塑料在经过几次后就会达到其重复使用的极限。
据 Green Peace机构称,英国人均塑料垃圾产生量位居全球第二。
可怕的事实促使我们问自己,科技和设计可以如何让事情变得更好?这个问题为我们的项目定下了基调。

设计过程

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采访

我们通过调研目标用户的消费行为和垃圾处理开始我们的实地研究。试图弄明白是什么驱使我们的用户在塑料污染中“做出贡献”。大多数参与者表明,他们意识到使用更少的塑料可以提高可持续性。然而,他们身为学生,在现实生活中更多考虑的是经济性,而不是怎样最环保。

观点探索

在我们知道我们的用户做什么、他们为什么这样做以及是什么导致了问题之后,我们想知道他们的想法和观点。以此来识别设计方向和用户画像。因此,我们决定使用culture probs、culture probs可以让用户有更多的时间对自己的行为和想法进行更深入的反思和理解。在调研中,我们从参与者那里收到了许多有意思的想法。大多数参与者表明,他们意识到使用更少的塑料可以提高可持续性。然而,他们并没有在现实生活中非常努力地去做,因为他们相信新技术会在未来解决这个问题。

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用户画像

他们的特征被提取并总结为三个用户角色。
我们选择 Molly 作为我们的最终用户,因为她的角色涵盖了我们大多数研究参与者,并且最有可能做出改变。 Molly 所代表的用户群体意识到他们应该使用更少的塑料,但在现实生活中并没有努力做到这一点,因为她优先考虑生活中的便利性和价格,并认为她的个人影响微不足道。对她来说,环境问题是由科学家来解决的。

设计机会

我们意识到构建可以提高用户意识并推动他们前进的东西至关重要。通过我们的研究,我们注意到最终用户的行为可能会因他们重视的东西而改变。在我们的案例中,用户重视金钱和便利。因此,我们有了 EasyGreen 的最初概念,旨在通过使用与用户消费行为挂钩的数字货币来鼓励用户减少塑料消费。
创意原型

我们之所以选择一个APP,是因为它对环境的负面影响较小,更深入到我们用户的生活中,它提供了用户看重的便捷体验。

用户测试和概念改进

在得出结果之前,我们进行了几轮用户测试,以确保所有的功能界面都简单明了。我们使用了一个低保真模型,并为参与者设置了一个单独的反馈部分,这样他们就可以很舒服地指出问题。我们还有一个数字原型,用于进行更具细节性的测试。用户测试部分使我们能够完善我们的想法并批判性地处理我们的结果。

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产出

正如故事板所示,Molly 可以在购物后扫描她的收据并根据她带来的塑料数量赚取硬币。数字硬币改变了她的决策,并鼓励她减少塑料消费并形成一个积极的循环。
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