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Delimited

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用游戏探索规训社会

“All play means something” (Huizinga, 1938)

项目介绍:

本文档展示了一款基于米歇尔·福柯的“纪律社会”哲学概念的游戏,旨在鼓励对权力进行批判和反思,并探索规则是如何在社会中形成的。这种设计不同于传统的棋盘游戏,在传统棋盘游戏中,玩家的决定是由设计师预测的(Kline 2003)。而在Delimited中,玩家需要在游戏过程中参与内容的制作,形成自己的规则,反思“纪律协会”中的权威是如何建立起来的。

设计过程

意向说明

"The judges of normality are present
everywhere. We are in the society of the
teacher-judge, the doctor-judge, the
educator-judge, the social worker-judge; it
is on them that the universal reign of the
normative is based; and each individual,
wherever he may find himself, subjects to it his body, his gestures, his behavior, his
aptitudes, his achievements."

- Michel Foucault

我的目的是将游戏作为一种媒介来探索和促进关于行为和规则如何在“纪律社会”中流动的讨论。这个概念是由战后法国哲学家米歇尔福柯提出的,其中人们的行为由监视和封闭的环境和空间定义(Deleuze,1992)。在这样一个有界限的社会中,“个人永远不会停止从一个封闭的环境到另一个封闭环境,每个环境都有其规律:首先是家庭;然后是学校(“你不再是你所担任的角色了”);然后是军营(“你已经不在学校了”);然后是工厂”(德勒兹,1992)。在‘纪律社会’中,人们的行为总是有一个正确的标准,任何超出‘标准’的事情都会被认为是‘错误的’。要想在“纪律社会中“成功”,首先要努力“融入”。融入指了解社会对特定空间,时间和人们的期望,然后遵循这种期望行事。社会“顶层”的少数人将有权制定新的“标准”供其他人遵循。
 

游戏可以被认为是人们体验另类社会的最佳媒介之一(Bogost,2007 年)。 Delimited 通过游戏让玩家接触到“纪律协会”。它为人们提供了一个体验社会如何建立规则和权力的机会。让我们可以与过去和现在的社会的关系进行批判性思考。为了实现设计,游戏本身为玩家提供了将游戏内容与他们的生活结合起来的自由,让他们的行动和决策更接近于他们自己。换句话说,这款游戏让玩家根据玩家的背景来决定什么是“正确的”,谁是“赢家”。这使得游戏对具有不同文化背景和价值观的人更具包容性,使他们能够讨论自己社会中“对”或“错”的问题。

影响

我最初的灵感来自棋盘游戏,例如“The Game of Life”(1960) 和“Snakes and Ladders: Climb to Emotional Maturity”,这些游戏使用纸牌和棋盘的组合来让玩家体验“人生旅程”和社会。然而,与大多数最终有明显赢家的棋盘游戏不同,我希望 Delimited 反映出社会没有最终的“赢家”,也没有可预测的“结局”,只是某些群体决定什么被接受或不被接受。因此,我用计时器取代了棋盘的概念。玩家可以不断的玩,直到他们决定的时间用完。

 

玩家之间的对话至关重要,因为该游戏旨在为玩家提供一个空间,让他们探索纪律社会中的规则和期望是如何形成的。因此,我研究了、鼓励对话的游戏。 “Dixit”(2008 年)和“Cards Against Humanity”(2009)。 它们鼓励玩家分享想法和说服其他玩家,给了玩家更多的自由,让游戏变得十分有趣。因此,我打算让玩家把自己的想法写下来,在游戏中讨论并说服其他人。

 

我还受到马歇尔麦克卢汉的“冷热媒体”理论的启发(McLuhan,1964),其中电影和游戏等热媒体是“高清”的,因为它们具有丰富的感官数据。报纸等冷媒体是“低清晰度”的,因为它们提供的感官数据较少,需要更多的观众参与。为了鼓励在游戏中进行更多思考,我需要创建一个“低清晰度”的游戏,要求玩家更多地参与。

游戏美学

作为一款鼓励人们学习、思考和讨论能力的游戏,Delimited 的被设计得不会分散人们的注意力。我的灵感来自游戏“Inside”(2018 年)的单色配色方案,它给游戏带来了黑暗和“反乌托邦”的感觉,促使玩家在游戏过程中批判性地反思自己或社会。 Delimited 的画面风格直截了当,文字少,给了玩家更多参与故事的空间。

设置
  1. 将一叠空间卡面朝下放在桌子中央。将空白的行动卡堆叠在空间卡旁边,将社会成就币堆叠在行动卡旁边,然后是计时器。

  2. 在回合开始之前,玩家必须就游戏时间达成一致。将游戏时长设置在计时器上。

  3. 每个玩家都会得到一根白板笔和 5 个社会成就币。

  4. 玩家决定谁将担任第一轮的“权威”。这个人可以选择他们想要的空间卡,并将其面朝下放在桌子上。只有这个人才能知道选择了哪个空间。

  5. 当“权威”玩家的空间卡面朝下放在桌子上时,计时器/游戏开始。

  6. 每个玩家必须尝试获得尽可能多的社会成就代币

目的

通过猜测自己所在的空间并写下社会接受的行为。玩家可以尝试说服其他玩家此行为是合适的,无论这个行为有多么荒唐。玩家也可以团队合作,深入了解纪律社会中权力和行为的形成方式。

流程
测试

我与来自不同文化背景的三位玩家测试了我的游戏,他们都觉得这款游戏好玩且引人入胜。一些积极的反馈包括 1) 参与者喜欢他们可以定义游戏的时间,允许他们按照自己的“节奏”进行。 2) 游戏带来的讨论促使人们说服其他玩家相信他们写的行为是合理的。有时,玩家必须想出一个非常有趣和引人入胜的好故事,使它成为一个有吸引力的游戏。 3) 来自不同文化背景的玩家还分享了他们文化中对空间的不同定义,引发了对规则、社会和文化的进一步讨论。测试也显示了改进的潜力: 1) 原游戏计划没有限制玩家写行动卡的时间。一位测试参与者建议将时间限制为 10 秒以获得更好的体验,并促使人们快速思考并快速行动。 2) 为了实施 10 秒规则,玩家建议实施惩罚机制,据一位玩家称,这种奖励与惩罚的机制非常符合主题。

自我反思

总的来说,我对我的游戏设计很满意,因为它成功地达到了我的设计目标,让玩家以游戏的形式探索和讨论纪律社会。作为一名游戏设计师,我试图通过允许玩家根据他们的知识和背景创建内容和规则来为玩家提供更多的自由。因此,这款游戏允许玩家根据自己的认知来组建自己的小社会。玩家可以深深地投入到游戏中,成为制定规则和期望的见证人和参与者。游戏对不同的玩家有不同的作用,在每场游戏中都具有包容性和不可预测性。虽然主题很严肃,但游戏最终比我想象的更有趣。

 

但是,我也意识到未来还有很多需要改进的地方。首先,在制作游戏时,我意识到它需要大量的材料。我制作了20个社会成就币,只能支持三人玩2分钟的游戏。将游戏转移到 Figma 或 Miro 等在线合作平台将是一个更可持续的选择。其次,由于为玩家提供了自由,可能会有针对少数群体的发言。 

虽然在测试的过程中没有出现这个问题,但对于玩家来说,这仍然是一个隐患。我不希望创造一个增加刻板印象的游戏,甚至是极端分子发表有害思想的地方。由于游戏机制,这个问题变得很有挑战性,但必须解决。作为游戏设计领域的新人,我会尝试学习更多地游戏机制,并将其应用到我的创作中,使主题和游戏玩法更好地契合。

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